囚人のジレンマ

囚人のジレンマ

ゲーム関係

学生の友人がゲーム理論の授業の一つでゲーム理論をベースとした模擬ゲームを作っているらしい。
ルールのレビューをしてくれる人を募集していたので、名乗りをあげた。
その中でテーマになっていたのが囚人のジレンマだった。
改めて調べたのでまとめる。

囚人のジレンマの概要

囚人のジレンマ - Wikipedia

自分の理解だと、本来協力しあったことが最善であるがその場合は裏切ることが最善となってしまい、
結果として双方が裏切り続けることで全体不幸の状態に陥ってしまうことを言う。
似た概念として、軍拡競争、共有地の悲劇などがある。

囚人のジレンマの最善戦略

囚人のジレンマが発生する状況では、自分の利潤を最大化するためにどうすれば良いか。
様々な戦略が考えられている。以下がその一例である。

  • お人好し戦略
    • 常に協調を選ぶ
  • 悪人戦略
    • 常に裏切りを選ぶ
  • しっぺ返し戦略
    • 基本的に協調を選び、裏切られた場合は次の一回裏切りを選択する
  • デタラメ戦略
    • ランダムに手を出す

まず前提として、プレイ回数の上限を知られている有限繰り返しゲームの場合、悪人戦略が最善となることが知られている。
そのため上記は無限繰り返し(いつ終わるか分からないもしくは終わらない)の場合である。

これら様々な戦略を集めた大会では、「しっぺ返し戦略」が優勝したと言うのが有名な話である。ただ、それがゲーム理論の勝者だからといって、普遍的に通ずるわけではないと言うことは理解しておかないとならない。

赤黒ゲーム

余談だが、自己啓発セミナーでもこのような囚人のジレンマを題材にしたゲームが行われる。
ゲームをやらせた後に、「最も大事なことは協力することなんですよ」という論法である。このゲームはあなたの生き様そのものです。それを変えていかないといけないです、と。

勉強しないとな、と思っていること

最近の技術系でやらねばなということ

React

うちの会社はフロント系がとても弱いので、JavaScriptをまともに書ける人があまりいない。
特にSPAに至っては概念から理解していない人が多い。多くがJavaJSPで描画するのが大好きである。
だからまぁ個人の方向性としてはJavaScript周りを修めるのが生存戦略として良いという前提がある。

そんな中で、SPAのツールとしてはAngular2、React、Vueとある中でとりあえずAngular2は大分できるようになり、   いくつかサイトも作ってみた。Angular-CLIがとても優秀で、僕のような何も分からん奴でもとりあえずSPAの環境が構築されるのはとてもうれしい。 これは余談だけど、JavaScript周りは実際のコーディング以上にエコシステムが多すぎて、そこがあまりついていけないし、キャッチアップが大変に感じる。

ただ最近の風潮はどうもReactが優勢らしく、ちゃんと追いつかねばなぁ、という気分にさせられるのでそちらを勉強することにした。

Scala

これは単純に趣味です。サーバーサイドで何かを納めておきたいけど、Java嫌いだがうちの会社にいるとJavaをやらざるを得ない面があるのでScalaならJavaもついでにいけるやん、みたいな適当な思考。 N予備校のProgrammingコースが丁度これを題材にしていたので大喜びで最近勉強している。

TDD

テストをいい加減ちゃんと書ける大人にならないとなぁ、という喫緊の課題。
この歳で打鍵テストとか頭終わっていると思うが、手がついてこないので早く手を追いつかせないとという使命感。

趣味周り

ポーカー

2NLから脱却して早く5NLに行きたいところ。BBvsSBで良さげなエクスプロイト戦略が思いついたので試してみている。

2017/10/10:強烈な心の声

心の声

自分を力強く信じる能力に不足している僕らは、行動に対して何らかの理由を求め続けています。
それは、仕事にしろ、食事にしろ、睡眠にしろ、娯楽にしろ、交友にしろ。
「それって何のため?意味あるの?」という心の声がします。
無根拠に正しいと断言する力の不足のため、何らかの理由や目的を欲しています。

残念なことに多くの場合、その目的を発見することはできません。
それは単なる視野狭窄という面も多々ありますが、目の悪い人が遠くが見えないように本人の中ではそれが正しい世界となっています。

信念と目的がなければ、やらない理由というのもまた別にないもので、惰性と外圧により多くをこなします。
そして、世界はそんなもんだから、やらなきゃいけないからやるんだよ、とニヒルに構え、世界をバカにしながら生きていくようになります。

そんな自分が古今東西・デジタルアナログ問わずゲームが好きなのは、上記性向を解消したいという欲求の現れだと認識しています。
ゲームという世界では分かりやすい役割と目的が与えられます。
滅んだ世界に存在するクランのリーダーがクランの発展の役割を与えられたり、
イカとしてナワバリバトルに励んだり、
ファンタジーの世界で城を守ったり。

そこには今の自分が求めている、役割と目的が与えられます。
欲してやまなかった、役割と目的が与えられた時、自分はその目的遂行のために全力を尽くします。
そして、自分の行動には得点や勝敗という分かりやすいフィードバックが与えられ、
誰も理解してくれなかった自分の考えというものを、正しく成否判定してくれるわけです。

そりゃ、夢中になりますよ。

2017/10/10:良い三連休だった

トラックボールを買いました

 

とりあえず試してみたいという思いだけでトラックボールを買いました。

Logicoolの4000円くらいのやつ。

 

・スクロールがちょっともっさり

トラックボール自体は楽しい、くるくるまわせるので

 

浅い感想ですが、楽しいからこれ使おうかなと思います。

あんまり道具とかにこだわりは無いですが、単純に色々使ったほうが人生楽しいと思ってます。

 

ボードゲーム

土曜・日曜と家でダラダラ。Splatoonして、ポーカーして、勉強して、ちょっと走ってと基本的ムーブを繰り返してたら2日が終わりました。充実感に満ち溢れている。

 

月曜日はボードゲームカフェへ。

○OUT LIVE

以前やったものを改めて、大分戦略は見えてきた感じがある。

ワーカープレイスメントにありがちな食料の供給についての問題をルームの強さで表現しているのは良かったかもしれない。強いルームはちゃんと時期を見計らってから立てないとジリ貧になるというゲームバランスがわかりにくいけどちゃんと存在していた。

 

他の人にも好評だったので、もう少しやりそう。

 

○ダイスフォージ

先日秋葉原を散策しても見つからなかったので、この場でプレイ。

自分のダイスをどんどん強くしていくという拡大再生産式は面白いけど、ダイスというゲームスタイルがあんまり好きじゃないので結論は普通。

 

同じランダム性を演出する場合でも、カードに比べてダイスは出目がそのまま得点やリソース量に直結するので、出目の偏りがそのまま勝敗と結びついちゃうんだよなぁ。

ダイスフォージはリソースが溢れないように管理するという概念が存在していたのでまだ良かったけど、それでもどうしても。

 

○キングダムビルダー

たまーにやりたくなる。

久々にやったら先手が強いゲームだな~という印象になった。後手が有利な部分がないにも関わらず、先手に有利な状況が多いよね。

こういう手番ごとの有利不利はゲームが進むにつれてきにならなくなるか、手番を買うという選択肢(ワーカープレイスメントに多い)が無いと、結果にそのままダイレクトに反映しちゃいますね。

 

面白いし、良いゲームだと思うけど。ゲームデザインって難しいなぁって思う。

 

思いついた案としては、最初の一周目は勝利条件のカードを全公開ではなく、少しずつオープンにしていく(例えば二番手、三番手と3枚の勝利条件を1枚ずつ開いていく)ことで、勝利条件に一番マッチしたタイルを後の手番ほど取りやすくするってのはどうかなぁ、と思った。

 

今はメモ程度だけど、そのうちボドゲについてもがっつり書きたいなぁ、なんて思う。

2017/10/05:ただ生きる

皆何考えて生きてるんだろう。

 

2017/10/04:酒池肉林

 

 

大学時代の同期と集まってボードゲームをした。

もう27歳になり、社会人を卒業しても集まると皆でゲームである。

仕事の話もしない、最近面白いゲームやコンテンツの話をしながら、ゲームの感想戦に熱を上げる。

 

一般的な社会というものとの隔絶された不思議な世界である。

僕も段々と年を取っていくが、思ったより色々しがらみに縛られていないことは良いことかもしれない。付き合う友人とは特定のプロトコルでしかやり取りをしない。

友人それぞれに僕の期待する役割を持っている。また逆に彼らからも、僕は特定の役割を担っている。

 

肉を食べたい気分だったので、ゲームの後焼肉に行った。牛角である。

そして、ドリンクは飲み放題を付けずに皆お冷を頼む。

 

そう、友人との会話に酒は無粋である。

 

 

2017/10/03:今日はゲームの話

体調若干悪い状態で土日と遊び続けたら体調悪くなったので月曜はそのまま休んだ。

体調自体はそこまで悪くないんだけど、くしゃみと鼻水が止まらないんだよね。謎。

花粉症じゃないかなとも思っている。

 

◆ミリオンダウト

新しいゲームを見つけた。ダウトと大富豪のあわせ技。

milliondoubts.com

 

基本は大富豪だが、自分の手札を裏向きに出すことができる。

裏向きに出すことができる。裏向きの場合は出された側はダウトをすることができる。ダウトが行われた場合はその成否によって、場のカード全てをどちらかが受け取る。

最終的にどちらかの手札が無くなった時の手札の枚数差が勝者の得点になる。

 

結構奥が深くて良いゲームでした。

4枚裏向きで出した時の読み合いとかはポーカーにも存在する奥深さ。

ゲーム性自体はかなり良好でした。

 

問題はゲームはアプリが基本ですが、UI(UX)がかなり微妙。

まずダウトするかどうかを選んでから、カードを出すという流れは正しくはあるもののあまり直感的ではなくわずらわしい。

ユーザーはあくまでダウト、プレイ、パスの3択から選ぶというのが一般的な感覚なので、そこをダウトの有無→プレイという二段階にされるとかなりだるいと思いました。

 

それでもゲーム自体は面白いのでボチボチやっていこうかな。

 

◆LostCities

 

Lost Cities | Board Game | BoardGameGeek

 

土曜にボードゲームショップでウロウロ。二人用で割と有名なゲームがあったので買いました。

これの後継である『ケルト』はプレイ済で評価自体はそっちのほうが高いのでどうかなぁと思いつつ。

ゲームの作者はライナー・クニツィアという有名な人で軽いゲームとルールの上にしっかり戦略性がある事が多くお気に入りのものも多いです。『ポイズン』なんかが割と好きかな。

 

このゲームも最初運だけかな~と思ったら、どのタイミングで攻め込むか、待機するかなど意思決定すべき点がしっかりあり、軽いゲームながら良げーでした。

 

◆OutLive

 

Outlive | Board Game | BoardGameGeek

 

本当はダイスフォージを探していたんですが、秋葉原にはどこにも無いようなので代わりにパッと見面白そうだったので、これを買いました。

 

世界観は核戦争後の崩壊した世界。各種のクランがシノギを削っている。プレイヤーは各クランのリーダーとしてその世界で一番を目指すという感じか。

ゲーム性は殺伐として、システムの増えたアグリコラという印象。

 

初プレイの感想としてはアグリコラ系のワーカープレイスにありがちな、食料が足りずにただただひもじい思いをし続けるというゲームになりました。

全員に共通で発生するデメリット効果が大きく、その解決も誰もできない感じでその日暮らしを繰り返していくというまさにアグリコラを思い出させる生活。

 

もっかいやって次はもっと上手にやりたいかな。